Le prototype de Mad Trip a été récompensé lors du Trophée Flip 2017 dans la catégorie jeux d'ambiance !

Trophée flip Mad Trip
Auteur : Charles Bossart & Sébastien Darras
Illustrateur : Jonathan Aucomte
Plateau de jeu Parcours à effectuer sur le plateau Jeton start montrant l'emplacement de la case start de la carte Sablier qui sert de pion Mad Trip
Vue d'ensemble du matériel lors de la mise en place Carte chemin que possède le guide
Tuile Direction de Mad Trip Tuile GO de Mad Trip
Carte chemin que possède le guide
Carte chemin que possède le guide
Phrase du guide
OK !
Phrase du guide
TU T'ES PERDU !
Phrase du guide
TROU !
Sablier qui se fini
!
Personnage victorieux

But du jeu

Chaque joueur va devoir trouver son chemin dans la forêt. C’est le joueur placé à sa gauche qui sera son guide pour toute la partie. La carte Chemin reçue par chacun indique donc le chemin que devra parcourir le joueur placé à sa droite. Chacun à leur tour les joueurs seront joueur actif et le joueur à leur gauche sera leur guide.

Mise en place

Placer le plateau de jeu au centre de la table. Pour des parties avec des plus jeunes ou à plus de 5 joueurs, il est conseillé de jouer avec la face 4x4. Sinon utiliser le plateau sur sa face 6x6. Placer les 3 objets en mousse (os, couteau et trousse de soin) à côté du plateau de manière à ce qu’ils soient accessibles par tous. Distribuer une carte Aide de jeu et une carte Chemin face cachée à chaque joueur. Attention : distribuer les cartes Chemin qui correspondent à la face du plateau de jeu choisie (même nombre de cases).

Le guide prend sa carte Chemin en main (sans la montrer au joueur à sa droite) et l’oriente dans le sens de lecture du panneau Start.

Tour

Il place sur le plateau le jeton Start à l’emplacement indiqué par la case Start de sa carte Chemin. Il dépose ensuite le sablier sur ce jeton.

Le sablier représente le joueur. Son déplacement prend fin quand il est écoulé. Pour gagner, le joueur devra parcourir le chemin qui lui est imposé sans se tromper et avant la fin du sablier. Il lui faudra probablement plusieurs essais pour y arriver.

Lorsque les deux joueurs sont prêts, le guide retourne le sablier. Le joueur actif a désormais trente secondes pour découvrir le plus de cases possibles qui le mèneront à la case arrivée.

Pour déplacer le sablier d’une case, le joueur actif fait pivoter la carte Direction. La flèche indique la case sur laquelle il souhaite déplacer le sablier. Le sablier se déplace toujours d’une case orthogonalement, jamais en diagonale. Pour valider son choix, le joueur actif doit taper sur sa carte GO.

C’est ensuite au guide de déplacer immédiatement le sablier et d’indiquer au joueur actif s’il a fait le bon choix.

Si après le déplacement, le sablier est toujours sur le chemin indiqué par sa carte et qu’il n’y a pas de piège, le guide confirme en disant «OK !» et le joueur actif peut continuer à se déplacer.

Si après son déplacement le sablier se retrouve en dehors du chemin, le guide indique au joueur qu’il est perdu et replace le sablier sur le jeton Start. S’il lui reste du temps il peut recommencer.

Si après son déplacement le sablier se retrouve sur une case piège le guide indique au joueur la nature du piège et replace le sablier sur le jeton Start. Pour traverser un piège,le joueur devra se souvenir du piège rencontré et faire l’action requise lors de son prochain essai.

Pièges

  • Trou :Trou : sauter sur sa chaise
  • Eau :Eau : se pincer le nez
  • Rencontre :Rencontre : se nommer, exemple : «C'est Théo !»
  • Toile :Toile : attraper le couteau
  • Loup :Loup : attraper l'os
  • Blessure :Blessure : attraper la trousse de secours

Fin du tour

Une fois le sablier écoulé, le joueur actif arrête immédiatement de jouer, son tour est terminé.

Il passe les tuiles au joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre. Celui-ci devient le joueur actif et le joueur à sa gauche devient son guide. Ce dernier replace le jeton Start et le sablier au bon endroit sur le plateau par rapport à sa carte Chemin et un nouveau tour commence.

Fin de partie

Le premier joueur qui atteint la case Arrivée avec le sablier met fin à la partie.

Tous les joueurs qui n’ont pas encore joué durant ce tour ont le droit à un dernier essai (se repérer à la carte Premier joueur). Si à l’issue de ce dernier tour de jeu, il n’y a qu’un joueur (ou qu’une équipe) qui a atteint la case arrivée il remporte la victoire.

Flèche gauche
Flèche droite
00:30