Cosmic factory

Planete desert Cosmic factory
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Le mot de l'auteur

Premiere version de Mad City

Il y a quelques années, j'ai créé un jeu qui a pour nom Mad City. Ça a été mon premier jeu publié. J'ai adoré ce jeu et il a eu de très bonnes critiques lors de sa sortie, alors, quand j'ai eu la chance de revisiter le concept, j'ai sauté sur l'occasion. Cosmic Factory, de Gigamic, est une nouvelle version de Mad City, mais c'est bien plus que de beaux graphismes donnés à un ancien jeu. Je me suis dit qu'une nouvelle version devrait être un tout nouveau jeu, tout en utilisant la même mécanique de base : construire votre « ville » comme un puzzle d'une minute.

La première tâche consistait à raccourcir le jeu. Bien que Mad City n’était pas un jeu long, nous avons pensé qu'une expérience encore plus courte donnerait aux joueurs le sentiment d'avoir envie de jouer encore et encore. Mon jeu FUSE était populaire en partie parce que le jeu était très rapide à jouer, et les gens voulaient toujours recommencer une partie. Nous avons essayé plusieurs méthodes différentes, mais la meilleure était simplement de faire en sorte que le jeu se joue systématiquement en cinq tours. Une partie de Mad City continuait jusqu'à ce qu'un joueur atteigne 100 points, ce qui prenait habituellement dix tours ou plus. En réduisant le jeu à cinq tours, les scores restent serrés, et chaque tour est important.

Seconde version de Mad City plus avancé

Amener le jeu à cinq tours a apporté un nouveau problème. Dans Mad City, les tuiles étaient distribuées au hasard aux joueurs, et il était possible d'avoir un tour où vous n'obteniez pas les caractéristiques dont vous aviez besoin sur les tuiles. C'était bien dans un jeu qui durait plus de dix tours puisque tout s’égalisait à la fin, mais avec seulement cinq tours à jouer, il était plus important que vous ayez un certain contrôle sur vos tuiles. L'équipe de développement de Gigamic a suggéré d'utiliser un système d’échange pour choisir vos tuiles au lieu d'un tirage au sort, et c'était une excellente idée. Après avoir joué quelques fois avec les échanges, j'ai réalisé que je prenais toujours les mêmes types de tuiles, et que je ne prenais pas vraiment de décisions. Il y avait des caractéristiques qui étaient simplement meilleures que d'autres. Etant donné que j'essaie de trouver de nouvelles idées pour tous les problèmes que je rencontre dans un concept, dans ce cas, je me suis penché vers un vieux favori… le système de score de Knizia. En disant que vous marquerez des points séparément pour chaque élément, et que c’est le score le plus faible qui est pris en compte, cela a rendu toutes les tuiles importantes. Vous échangez vos tuiles différemment en fonction de l'état actuel du jeu, ce qui était exactement ce que je voulais. Pour ajouter ce twist que je recherche toujours, vous marquerez également des points bonus pour certaines choses dans le jeu, qui sont suivies par un jeton étoile. Votre score final est la caractéristique la plus basse ajoutée à vos points bonus étoiles. Cela permet aux joueurs d'avoir des chemins différents vers la victoire, et des choix significatifs à chaque tour.

Le plus grand changement dans le jeu était aussi le plus douloureux. Étonnamment, c'est aussi le changement que j'ai fait le premier jour quand j'ai décidé de repenser le jeu. Mad City avait deux versions dans la boîte : un jeu basique et un jeu standard. Le jeu basique avait été ajouté pour les jeunes joueurs, ou aussi comme mode d'entraînement pour les nouveaux joueurs, mais le jeu standard était censé être le jeu réel. Il offrait un système de score où vous deviez débloquer votre score dans les différents domaines avant de marquer des points dans ces derniers. C'était un système amusant, et je l’adorais, mais ma première décision lors de la refonte a été de le retirer du jeu. Je voulais un jeu plus accessible qui pourrait atteindre un public plus large, et je sentais que cela pourrait être une complication. Le problème, c'est que le score est ce qui offrait la variété d'une manche à l'autre, donc vous ne regardiez pas toujours les mêmes choses et ne preniez pas toujours les mêmes décisions à chaque manche. Dès que j'ai commencé à penser à des façons d'offrir de la variété d'une manche à l'autre, j'ai eu l'idée de ce qu'on appelle maintenant les cartes Kaos. Chaque tour, une carte est révélée et cela change les règles pour ce tour seulement. Parfois vous construirez dans une configuration différente, parfois vous construirez votre « ville » pour que votre adversaire marque, parfois différentes zones marqueront différemment, etc. Il fait de chaque tour un nouveau puzzle avec de nouveaux éléments de réflexion, et il garde le jeu excitant du début à la fin.

Version final, Kaosmos

Nous savions que nous allions avoir besoin d'un nouveau nom et d'un nouveau thème, et j'y ai réfléchi tout au long du processus, mais je n'ai jamais rien trouvé qui m'ait enthousiasmé. L'équipe de Gigamic a créé le thème de l'espace avec les planètes, et je l'adore. Jumelé à la belle œuvre de Sylvain Aublin, je suis extrêmement satisfait du produit final. Il est à la fois beau et fonctionnel, et s'adapte parfaitement au jeu.

Alors, que vous ayez joué à Mad City ou non, essayez Cosmic Factory. C'est un tout nouveau jeu qui, je l'espère, plaira à une grande variété de joueurs. Amusez-vous bien dans le Kaos !

Kane