Wilfried et Marie Fort

But du jeu

Les joueurs jouent ensemble contre le jeu en essayant de valider le plus de mots possibles avant l’épuisement de la pile de cartes Lettre.

Mise en place

Mélanger séparément les 2 types de cartes puis former 2 piles. Les 4 premières cartes Lettre de la pile sont alignées, faces visibles, au centre de la table.

Sablier Tas de cartes Lettre Carte Lettre C Carte Lettre G Carte Lettre D Carte Lettre M Tas de cartes Mots

Les joueurs choisissent avec quelle couleur ils souhaitent jouer pour cette partie (Violet, Vert, Bleu).

Carte mot montrant les couleurs des cartes Flèche désignant le violet

2 joueurs assis côte à côte sont choisis au hasard : ils forment la première équipe qui fera deviner aux autres.

Equipes

Déroulement d'un tour

L’équipe qui va faire deviner prend la première carte Mots de la pile et prend connaissance des 3 mots inscrits dans la couleur désignée en début de partie puis le sablier est immédiatement retourné.

Main tenant la carte Mots Le sablier est retourné

L’équipe s’entend secrètement sur le choix du mot parmi les 3 qu’ils vont tenter de faire deviner aux autres. Pour faire deviner ce mot, l’équipe devra utiliser des indices qui commencent obligatoirement par une des lettres disponibles au centre de la table.

Carte Lettre C Carte Lettre G Carte Lettre D Carte Lettre M Choix du mot à faire deviner

Dès qu’un indice est donné, le joueur qui l’a donné fait glisser la lettre vers l’avant afin d’indiquer qu’elle a été utilisée. Cette lettre est toujours disponible et peut toujours être utilisée comme initiale d’indices, mais elle sera défaussée en fin de tour.

Carte Lettre C Carte Lettre G Carte Lettre D Carte Lettre M Indice : Meuble

Les joueurs qui devinent peuvent proposer autant de réponses qu’ils le souhaitent.

Carte Lettre C Carte Lettre G Carte Lettre D Carte Lettre M Proposition : Armoire Proposition : Fauteuil

Si les joueurs utilisent une lettre encore non utilisée précédemment, ils avancent la lettre correspondant comme expliqué précédemment.

Carte Lettre C Carte Lettre G Carte Lettre D Carte Lettre M Indice : Cuisine Indice : Multiplication

Dès qu’un mot a été trouvé, l’équipe qui fait deviner pioche une nouvelle carte Mots, et ce jusqu’à la fin du sablier. Les 4 cartes Lettres ne sont pas réalignées entre les mots.

Carte Lettre C Carte Lettre G Carte Lettre D Carte Lettre M Réponse : table

Fin du tour

Lorsque le sablier est écoulé, toutes les cartes Mots qui ont été devinées sont mises de côté. (si l’équipe a passé une ou plusieurs cartes Mots, celles-ci retournent dans la boîte).

Le sablier est terminé ! Compte des carte du tour x4

Toutes les cartes Lettre ayant été avancées et / ou retournées, et qui ont donc été utilisées au moins une fois, retournent également dans la boîte. Attention : si aucun mot n’a été deviné durant le temps du sablier, les 4 cartes Lettre sont défaussées. Avant de démarrer un nouveau tour, les cartes Lettre défaussées sont remplacées par autant de cartes Lettre depuis la pioche de cartes Lettre.

Carte Lettre C Carte Lettre J Carte Lettre G Carte Lettre D Carte Lettre M Carte Lettre E

Fin de partie

Compte des carte de la partie x23

La partie se déroule ainsi jusqu’à ce qu’il n’y ait plus assez de cartes Lettre pour remplacer les cartes défaussées à la fin d’un tour. C’est pour cette raison qu’il faut essayer d’économiser le plus possible les cartes Lettre durant la partie : elle dure ainsi plus longtemps, donnant la possibilité aux joueurs d’augmenter leur score.Les joueurs comptent alors le nombre de cartes Mots qu’ils ont réussi à faire deviner durant toute la partie.La partie est considérée comme gagnée si les joueurs atteignent au moins 30 points.

caca 0 - 9 cartes : euh... comment vous dire sans vous vexer ? Vous ne pouvez que progresser !
triste 10 - 19 cartes : il y a encore du boulot, mais ne vous découragez pas, les plus grands sont passés par là... ou pas !
pouce en l'air 20 - 24 cartes : ça commence à être pas mal, la prochaine sera la bonne.
content 25 - 29 cartes : vous y êtes presque ! Si c’est une première partie c’est pratiquement une victoire.
cerveau 30 cartes et + : bravo, vous êtes des champions, tentez de battre votre record !

Conseil : il faut essayer de trouver le plus d’indices possible qui commencent par la même lettre, par exemple : Maison + Médor pour faire deviner Niche. Il ne faut pas hésiter à utiliser tous les sens d’un mot pour augmenter ses chances de le faire deviner. Par exemple, pour faire deviner le mot Souris, il est possible de faire référence à l’animal et à l’outil informatique.

Note : dès qu’un joueur donne un indice sur un mot, il n’est plus possible de changer de mot, sauf en changeant de carte (voir plus bas « passer une carte »).

Passer une carte : si l’équipe qui fait deviner est en difficulté et souhaite passer une carte Mots, elle peut le faire mais doit alors retourner une des 4 cartes Lettre sur la table : cette lettre ne sera plus utilisable jusqu’à la fin du tour, qu’elle ait été utilisée précédemment ou non. L’équipe pioche ensuite une nouvelle carte Mots.

Les indices : les indices utilisés ne doivent pas être de la même famille que le mot à faire deviner. Exemple : on ne peut pas dire « fourche » pour faire deviner « fourchette ».
Il est également interdit d’utiliser comme indice la traduction du mot dans une langue étrangère.
Il est permis d’utiliser des noms propres. Exemple : Louis XIV pour Soleil.
Les seuls mots composés acceptés sont ceux qui s’écrivent en un seul mot et ceux qui sont reliés par un trait d’union : «portefeuille» et «porte-monnaie» sont acceptés mais pas «pomme de terre».
L’équipe qui fait deviner peut communiquer discrètement à voix basse mais il faut que l’autre groupe n’entende aucun échange.
Les seuls mots que l’équipe qui fait deviner a le droit de dire après une proposition des autres joueurs sont : «Oui», «Non», ou «Presque».

Règle à 2 ou 3 joueurs

À 2 joueurs : chacun son tour fait deviner des mots à l’autre.
À 3 joueurs : 2 joueurs qui tournent à chaque tour font deviner au troisième.

Sablier

01:30